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    關(guān)于日本二次元?jiǎng)勇?/h2>

    來(lái)源: 時(shí)間:2025-04-17 08:57:43 瀏覽次數(shù):

    1)“二次元”

    “二次元”起源自日本,指的是由二維圖像的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲。

    瀨無(wú)線等作品構(gòu)成的世界,這個(gè)虛擬的世界就是“二次元世界”,衍生出的文化體系就是“二次元”文化。

     

    二次元商品消費(fèi)

    潮流玩具,谷子,手賬、拼貼,卡牌,手辦,積木,擔(dān)蛋,IP聯(lián)名等

    “谷子”是英文“Goods”的音譯,指動(dòng)漫、游戲、小說(shuō)等IP的周邊商品,當(dāng)下的“谷經(jīng)濟(jì)”是指二次元文化周邊經(jīng)濟(jì)。根據(jù)品類(lèi)和材質(zhì),谷子可分為吧唧(馬口鐵制徽章)亞克力立牌(亞克力板材質(zhì)的桌面擺件)、流麻(流沙麻將,一種掛飾)、棉花娃娃某個(gè)角色或人物為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的玩偶)、谷美(裝飾美化谷子)等。

     

    二次元?jiǎng)赢?huà)(Animation)

    在傳統(tǒng)二次元美術(shù)風(fēng)格、人物塑造、劇情講述方式的基礎(chǔ)上,結(jié)合中式文化內(nèi)核,以平面繪畫(huà)或立體建模的方式制作的動(dòng)態(tài)影像。結(jié)合音效、聲優(yōu)配音等,具有較強(qiáng)觀賞性和傳播性。

     

    二次元漫畫(huà)(Comic)

    基于傳統(tǒng)漫畫(huà)美術(shù)風(fēng)格,使用靜態(tài)平面的繪畫(huà)形式進(jìn)行創(chuàng)作。在劇情故事中引入中國(guó)文化或價(jià)值觀,形成架空或半架空世界觀與生動(dòng)的人物形象。

     

    二次元小說(shuō)(Novel)

    通常指輕小說(shuō),即可輕松閱讀的一種娛樂(lè)性作品,插畫(huà)通常使用動(dòng)漫風(fēng)格。隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編二次元衍生作品越來(lái)越多,現(xiàn)也泛指二次元用戶(hù)接受程度較高的文學(xué)作品

     

    二次元游戲(Game)

    基于二次元文化內(nèi)核,將美術(shù)、聲優(yōu)、二次元向劇情帶入游戲·角色上基于人設(shè)

    和人設(shè)緊密的劇情,早期畫(huà)風(fēng)上偏日漫風(fēng)格美術(shù),現(xiàn)也有偏國(guó)風(fēng)色彩的作品。玩法上具有多樣性,但絕大多數(shù)以“抽卡”作為氪金模式。

     

    2)二次元發(fā)展歷程:

    二次元一詞起源于日本,最初用于描述動(dòng)畫(huà)(Animation)、漫畫(huà)(Comic)、游戲(Game)等平面媒介中的虛構(gòu)世界,隨著時(shí)間的發(fā)展,二次元文化已經(jīng)擴(kuò)展到了更廣泛的領(lǐng)域(小說(shuō)、虛擬偶像、Cosplay、同人文化、手辦和模型

     

    二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程主要包括萌芽期、培育期、成長(zhǎng)期和爆發(fā)期多個(gè)階段,隨著各垂直領(lǐng)域爆款內(nèi)容頻出,長(zhǎng)期來(lái)看二次元產(chǎn)業(yè)有望成為泛娛樂(lè)領(lǐng)域亮眼的新勢(shì)力。

     

    3)二次元文化:

    1)泛二次元文化:二次元行業(yè)是指圍繞動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)游戲等文化產(chǎn)品及其衍生內(nèi)容形成的產(chǎn)業(yè)。

    2)用戶(hù)人群:二次元用戶(hù)以年輕人為主,主要集中于學(xué)生和白領(lǐng)群體,尤其是Z世代和千禧一代,他們對(duì)二次元文化有更高的接受度和參與度。

    3)偏好題材:其偏好的題材因人而異,尤其以冒險(xiǎn)熱血、奇幻國(guó)風(fēng)、少女戀愛(ài)為熱門(mén)題材。

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